游戏界的管理,刚下载的游戏在开头会有一段CG动画。这段动画可以是原创的,也可以是从宣传CG上扣下来的,但基本上稍微大一点的制作都会有。
这也几乎成了判断一款游戏的投资额度是在千万以上,还是在千万以下的标准。
然而,这款《反恐行动:围攻》却不一样。
游戏的开场直接是张CG一笔带过了,而等到进入了游戏菜单页面,这张CG直接厚颜无耻地成了菜单界面的背景。
就连郝云,都给看傻了。
“这……也太省钱了吧。”
不科学啊。
按理来说大米娱乐是不可能缺钱的。
更何况当时徐千时和他画的饼,可是打算将这款游戏打造成国内射击类游戏的标杆,预算一千万起步,上不封顶。
然而现在他看到的这款游戏,别说什么开发预算一千万了,有没有五百万都得打个问号。
忽略掉了这简陋的UI设计,郝云大概将游戏的内容体验了一遍,发现问题远比自己想象中的还要严重。
首先是自己和张鼎当时讨论出来的养成元素被直接砍掉了。
按照他最初的想法,玩家可以在备战页面选择参与对局的探员,并在对局之外对探员进行升级,通过经验和游戏内货币解锁更多的武器装备以及专属技能。
这些专属技能包括且不限于技能类的“移动速度提升”、“战场急救”、“使用破门器”,以及科技类的“释放无人机”、“入侵摄像头”等等。
然而现在,这些元素都被整合到了游戏商城里,变成了需要在备战阶段进行装备的特殊道具,而不是角色的专属武器。
表面上看似乎没什么区别,玩法还是一样,然而养成元素变成了纯氪金道具,不但让整个游戏的可玩性直接少了一半,还将竞技性和阵营平衡破坏的一干二净。
原本30级的探员匹配到满级的劫匪,双方使用的专属技能和特殊工具基本也都是30级解锁的,然而现在只要在商城购买就可以使用,导致即使是新人玩家也极有可能在对局中被原本设定中30级才能解锁的攻击无人机打黑枪。
暂且不说那些粗制滥造的模型,和各种穿模BUG了,光是这一点就足以断送了徐总在这款游戏上的电竞梦想。
毕竟一款游戏的竞技氛围,绝对不是靠砸钱办两场比赛就能培养出来的。
“不应该啊,我策划案写的那么清楚,怎么会做成这个样子。”
郝云想了半天,最终还是拿出手机,拨通了张鼎的电话。
接到电话的张鼎正坐在酒吧里借酒消愁,看到来电人的名字,这才酒醒了几分,起身结账去了酒吧外面,然后按下了接通按钮。
“喂?郝总,有什么事儿吗,这么晚了打电话过来。”
“我刚才把《反恐行动:围攻》给下了下来,”
仿佛是猜到了郝云会
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