姐人气太高。”
“你们搞笑呢,你不看看玩了三周目只狼死了多少次,重生多少次,被逼疯怎么了。”
“我一周目选的是修罗,感觉这才是真正的狼。”
“嗯,其他结局都更像是工具人,修罗线的情感变化比较符合人之常情,毕竟能在绝望中坚持的人少之又少。”
“一周目选修罗你后面还玩得下去?没面具没记忆没体力等死吧你。”
“内府是德川家的。如果按大家的逻辑,狼应该是田村的儿子。不过你有没有注意到,狼片头在干嘛?他在捡尸体的武器,收集武器。”
“所以我觉得一个领主的儿子不会在大战以后去捡垃圾吧?更多的是狼只是一个普通人而已,对战乱的生活失去了目标和信心。”
玩家们对于修罗结局的讨论不亚于对“龙之归乡”的喜爱。
“‘龙之归乡’这个解决就是为了满足那些玻璃心的玩家准备的。”
“真正的玩家就是把四个解决都打一遍,个人感觉修罗解决比较符合我个人口味。”
“期待叶秦游戏公司尽快推出下一款符合龙国特色的3A受苦游戏。”
玩家们在给予《只狼》高度评价的同时,各测评媒体也给出了高度评价。
《只狼》全球销量也突破了4000万大关,一举打破叶秦游戏公司《动物派对》创下的3500万份销售记录。
叶秦游戏公司。
“叶哥,这次《只狼》可以说是大获成功,外界对我们公司的评价也是节节拔高。”吴小豪兴奋道。
人逢喜事精神爽,距离他大婚还有半个月时间,《只狼》的成功更是给吴小豪的个人履历上增添了浓墨重彩的一笔。
《只狼》这个游戏让全世界玩家认识了龙国的“死”字。
其战斗系统的核心在于引入的两个新概念“架势”和“忍杀”。
既然是武士对决,胜负生死往往就在一念之间,双方本质上比拼的是瞬间爆发力,对峙时姿态的平衡也就显得格外重要。
而“架势条”反应的就是敌我双方在战斗中姿态的完整程度——如果架势条填满,就会因为姿态崩解而漏出致命的破绽。
当敌人的架势条填充满后,就可以无视其剩余血量多寡,而直接对其进行“忍杀”(处决)。
以架势为核心的战斗系统完美表现出了武士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。
《只狼》的战斗比任何一部叶秦游戏旗下的动作冒险游戏都更加激烈纯粹,也对操控技巧提出了更高要求。
对绝大多数玩家而言,这会是一款困难的注定无法通关的游戏。但是对硬核动作游戏爱好者来说,它却传来了能让人感到“痛并快乐”的新福音。
当然,这也是玩家们热爱它的原因。
“叶哥,《只狼》现在很成功,但我更担心工作室后续的发展,大家都飘了,下一作要是不给力,肯定打击他们的积极性。”吴小豪说道。
“你小子开门见山多好啊!绕了半天才说实话,不就是想要新游戏吗?早都给你们准备好了。”叶秦笑着拿出一个金红相间的优盘。
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